15 kwietnia br. uczniowie stawiszyńskiej szkoły uczestniczyli w Dniu Nowych Technologii w Edukacji, który odbył się z inicjatywy Ministerstwa Edukacji Narodowej, a którego celem jest popularyzowanie technologii informacyjno-komunikacyjnych wykorzystywanych w pracy z uczniami w szkole i poza nią. Uczniowie klas I - III odkrywali swoje umiejętności z wykorzystaniem ozobotów. Dzieci samodzielnie zakodowały tory, dzięki czemu miały wpływ na to, dokąd ozoboty zawędrowały i jakie ruchy wykonywały. Uczniowie klasy II a pisali długopisem 3D oraz tworzyli trójwymiarowe obiekty. Dzięki temu uczniowie rozwijali wyobraźnię przestrzenną, a także wspierali rozwój motoryki małej i umiejętności manualne.
Kolejną aktywnością była zabawa w odczytywanie nazw ństw, kontynentów, odszukiwanie zwierząt oraz zabytków na interaktywnym globusie z aplikacją Multi Globe AR, która wyróżniała się dużą dokładnością narysowanych zwierząt i żywą, atrakcyjną kolorystyką obiektów.
Uczniowie klasy II b skupili swoją uwagę na efektywnym wykorzystaniu zestawu do programowania SCOTTIE GO! oraz użycia tabletu z aplikacją SCOTTIE GO! EDU. Zestaw edukacyjny zawiera grę edukacyjną, która pozwala zaprogramować uszkodzony pojazd sympatycznego kosmity Scottiego. Uczniowie programując trasy, pomagali Scottiemu wyjść bez szwanku i zdobyć potrzebne do naprawy pojazdu części zamienne.
Uczniowie klas trzecich uczestniczyli w zajęciach z wykorzystaniem zestawu klocków JIMU Robot, pozwalających zbudować interaktywnego robota. Robot Jimu sterowany za pomocą aplikacji pokonywał tor przeszkód zbudowany przez uczniów. W budowie robota pomaga interaktywna instrukcja, dzięki której dzieci programowały i kontrolowały swojego Jimu.
W klasach IV - VIII Dzień Nowych Technologii w Edukacji połączony był z “Wiosną na językach”.
Czwartoklasiści korzystając z narzędzia Avatar Maker, tworzyli interaktywne wersje samych siebie. Aplikacja dała możliwość przygotowania spersonalizowanych postaci z gotowych, zabawnych projektów. Kolejnym zadaniem uczniów było ożywianie rysunków wykonanych przez uczniów. Dzięki aplikacji Sketch MetaDemolab – Animated Drawings uczestnicy zmieniali statyczny obrazek swoich ulubionych bajkowych bohaterów lub zwierząt.
Był to dzień pełen magii animacji.
Uczniowie klas VII - VIII wykorzystując możliwości AI, tworzyli grę na platformie Gimkit. Najpierw przy pomocy odpowiednio napisanego promptu na czacie gpt tworzyli pytania i odpowiedzi do gry na wybrany przez siebie temat. Następnie korzystając z arkusza w excelu, wgrywali stworzony przez sztuczną inteligencję arkusz pytań i odpowiedzi. W kolejnym etapie dobierali grafikę i przechodzili do gry, w którą na żywo mogli zagrać wszyscy uczniowie.
Uczniowie z zaangażowaniem rozwiązywali także quiz na interaktywnej platformie Quizizz, w którym odpowiadali na pytania dotyczące kultury państw niemieckojęzycznych. Tego typu quizy cieszą się wśród uczniów ogromnym zainteresowaniem ze względu na możliwość śledzenia postępów w trakcie rozwiązywania quizu oraz indywidualizacji procesu nauczania, co daje uczniom poczucie bezpieczeństwa.
Zastosowanie gier w edukacji z wykorzystaniem kodów QR wpływa przede wszystkim na uatrakcyjnienie procesu uczenia się uczniów, uczy logicznego myślenia oraz zwiększa kreatywność. Uczniowie naszej szkoły uwielbiają gry, szczególnie z użyciem kodów QR, dlatego podczas Dnia Nowych Technologii w Edukacji i “ Wiosny na językach” połączeni w pary rozwiązywali dwa rodzaje zadań z kodami. Po zeskanowaniu kodów QR rozwiązywali zadania z zakresu znajomości języka niemieckiego. Uczniowie musieli np. wysłuchać hymnu Niemiec i uzupełnić luki jego tekstem, obliczyć różnice czasowe i zaznaczyć na zegarze, sprawdzić znajomość liczebników, odgadnąć zaszyfrowane hasła, wykazać się znajomością flag, rozwiązać krzyżówkę i wiele innych.Drugim zadaniem z użyciem kodów QR było wysłuchanie zakodowanych utworów i napisanie na karcie odpowiedzi nazwy języka, w którym ten utwór został wykonany.
Kolejną grą, która zaciekawiła uczniów była gra z zastosowaniem AR (Augmented Reality), czyli rozszerzonej rzeczywistości. Uczniowie otrzymali kartę z flagami różnych krajów, obok których należało wpisać odpowiedzi. Symbole na karcie były takie same, jak te, które zostały rozmieszczone w klasie.Aby wykonać zadanie, uczniowie najpierw musieli pobrać na telefon aplikację HALO AR, zeskanować podany kod do kolekcji gry, a następnie podchodząc do danego symbolu, zeskanować go, by zobaczyć pytanie w AR. Zastosowanie gier rozwija u uczniów umiejętność krytycznego myślenia, ponieważ daje im przestrzeń do eksperymentowania i podejmowania decyzji, a to uczniowie cenią najbardziej.
Wyzwaniem dla uczniów stawiszyńskiej szkoły był udział w wyjątkowej grze terenowej – nowoczesnych podchodach z wykorzystaniem aplikacji mobilnej Goosechase. Aplikacja ta umożliwia tworzenie interaktywnych wyzwań, które uczestnicy wykonują w rzeczywistości, dokumentując ich realizację za pomocą zdjęć, filmów, notatek tekstowych czy odcisków lokalizacji GPS. Uczniowie zostali podzieleni na cztery drużyny i wzięli udział w rywalizacji zatytułowanej „Wiosna na językach”, która odbywała się na boisku szkolnym. Każdy zespół miał za zadanie realizować różnorodne misje, za które przyznawane były punkty. Dodatkowym utrudnieniem był fakt, że wszystkie polecenia i zadania były sformułowane w języku angielskim, co pozwoliło uczestnikom rozwijać nie tylko zdolności współpracy i kreatywność, ale także umiejętności językowe. Przykładowe zadania, z którymi zmagali się uczniowie to: kreatywne nagranie motyla w locie, zdjęcie pająka na pajęczynie, znalezienie kamienia w danej lokalizacji, taniec na cześć wiosny.Uczniowie z entuzjazmem wykonywali wyzwania, wykorzystując nowoczesne technologie w praktyce, jednocześnie ucząc się przez zabawę. Dzień ten z pewnością pozostanie w ich pamięci jako inspirujące połączenie nauki, ruchu i technologii.
Nauczyciele odpowiedzialni za organizację DNTwE to: Agnieszka Petrol, Przemysław Jarzębski, Joanna Zawodnia-Idziak oraz Daria Wojtczak, natomiast “ Wiosnę na językach” nauczyciele Agnieszka Petrol i Przemysław Jarzębski.